【機能】
・シェーダーをグラフィカルに設定する。
※MDL: Iray, RSL: 3Delight.
【操作】
・Shader Mixer Pane を開く。
※調査中
【機能】
・シェーダーをグラフィカルに設定する。
※MDL: Iray, RSL: 3Delight.
【操作】
・Shader Mixer Pane を開く。
※調査中
【機能】
・フィギアなどの一部のメッシュを別メッシュに差し替える。
【制限】
・マテリアルは別途用意する必要がある。
※調査中
【機能】
・服の固い装飾物(ボタンなど)を変形しないように付ける。
※服はボーンの動きに応じて変形する。
【前提】
・装飾物は服とは別オブジェクトで原点位置で作成しておく。
【操作】
・服オブジェクトと装飾オブジェクトを読み込む。
・Scene Pane で服オブジェクトを選択。
・Tool Settings Pane で Active Tool ⇒ Geometry Editor。
・Selection Type ⇒ Polygon Selection。
※Viewport 右クリックメニューから。
・Selection Mode ⇒ Drag Selection。
※Viewport 右クリックメニューから。
・装飾を付ける面を1つ選択。
・「Geometry Assignment」
⇒「Create Rigid Follow Node from Selected」
※Viewport 右クリックメニューから。
・名前を入力するダイアログが出るので命名。
・装飾オブジェクトを作成した Rigid Follow Node に重ねる。
※Scene Pane で
「Rigid Follow Node」⇒「装飾オブジェクト」の順に選択、
Align Pane で x,y,z-axis ⇒ Align Centers にして Apply
とすると、装飾オブジェクトが Rigid Follow に移動する。
・Scene Pane で、装飾オブジェクトをRigid Follow Node に
ドラッグ&ドロップ。※親子ノードになる。
・1つ目は以上で完了。同じ装飾を複数付ける場合は以下。
・装飾を付ける服の面を選び Rigid Follow Node を生成。
※1つ目と同じ手順。
・Scene Pane で Rigid Follow Node を選択。
・Parameters Pane で
「Instance Target」 ⇒1つ目の装飾オブジェクト
に設定する。
※1つ目は子ノードになっているのを選ぶ。
※2つ目は子ノードにならない。Viewport には表示される。
【機能】
・服など、メッシュの一部を削除する。
【制限】
・メッシュを面単位でしか消せない。
※面より細かい精度で消したい場合は、
Surface の Cutoff Opacity に透過マップを適用。
その場合、メッシュはそのままでレンダリングから消える。
【操作】
・Scene Pane で対象オブジェクトを選択。
・Tool Settings Pane で Active Tool ⇒ Geometry Editor。
・Selection Mode ⇒ Polygon Selection。
※Tool Settings Pane Active Tool の下にある3アイコンの左。
※Viewport 右クリックからでも選択可。
・消したい面を選択。
・選択した面を削除 ⇒ Viewport 右クリック
⇒ 「Geometry Editing」⇒「Delete Selected Polygon(s)」
※「Geometry Visibility」から隠す(Hide)ことも可能。
【ヒント】
・Viewport 右クリックメニュー
「Selection Mode」「Geometry Selection」から
選択に関する操作が可能。
【機能】
・Iray レンダリングを行う側の面(無限平面)を設定する。
【操作】
・メイン・メニュー「Create」⇒「New Iray Plane Node」
【メモ】
・作成初期は、レンダリングする側の面が下向き。
【機能】
・オブジェクトにシールを貼る。
※通常、汗、出血などの簡易表現に使う。
【制限】
・Iray でないと使えない。
・Iray レンダリングでないと結果が見えない。
・一方向にしか貼れない。
※ぐるっと回るようには貼れない。
※Parameters 「Face Mode」に
Front and Back と設定しても回ることは無い。
【操作】
・Scene Pane で張る対象オブジェクトを選択。
・メイン・メニュー「Create」⇒「New Iray Decal Node」
・作成されたデカールの Surface を設定。
※Defuse Base Color⇒ 貼るテクスチャー
※Cutoff Opacity ⇒ 透過マップ(黒で透過)
【機能】
・服や髪の形状を自然にする。※物理演算。
※終わった?が、別に「ダイナミッククロス」が有るので注意。
【制限】
・Primitive や インポートした自作オブジェクトは 、
Parameters Pane ⇒ Mesh Resolution ⇒ Resolution Level が 「Base」に固定されるので、トゲトゲ修正が困難。
※「High Resolution」にできない。
【操作】
・Scene Pane で布にするオブジェクトを選択。
・メイン・メニュー「Edit」⇒「Figure」⇒「Geometry」
⇒「Add dForce Modifier : Dynamic Surface」
※Simulation Settings Pane メニューからも指定可能。
・ メイン・メニュー
「Create」⇒「New dForce Modifier Weight Node」
・Scene Pane で作成した Weight Node を選択。
・Tool Settings Pane
Active Tool を Node Weight Map Brush にして、
Add Map を押す。
・シミュレーション範囲を塗る。
※D-Former と同様。⇒当ブログ参照
・Simulation Settings Pane
「Simulation」ボタンで計算開始。
【ヒント】
・柔らかい布:Surface Pane ⇒ Simulation ⇒Structure
・「Bend Stiffness」 ⇒ 0
・「Buckling Stiffness」 ⇒最大
・「Buckling Ratio」 ⇒最大
・柔らかく伸びるトロけるチーズ:柔らかい布に加え、
・「Contraction - Expansion Ratio」 ⇒ 200%
【機能】
・モーフファイルの一部分のみを適用する。
・一つモーフファイルを複数のモーフに分割する。
【モーフファイルの作成】
・対象オブジェクトを必要に応じて変形させる。
・Scene Pane で対象オブジェクトを選択し、Parameters Pane の Resolution Level を Base にする。
・対象オブジェクトを obj 形式でエクスポート。
※モーフ等で変形させてあれば、これがモーフファイル。
・必要に応じてモデラーで変形。
※頂点数、頂点順序は維持。
【操作】
・対象オブジェクトに D-Former を適用し、
Weight Map を作成する。⇒ 当ブログ参照
#モーフ適用部位を塗る。
・モーフ・ローダー・プロを起動。
メイン・メニュー「Edit」⇒「Figure」
⇒「Morph Loader Pro」
・起動ダイアログで、
「Choose Morph File」⇒ モーフファイルを指定。
・同ダイアログで、
「Attenuate By」⇒「Weight Map」
⇒作成したD-Former 名⇒「Influence Map」
※Attenuate By Strength は「1」のまま。
・「Accept」を押してモーフファイルを読む。
【ヒント】
・部分適用の適用範囲を変えて繰り返せば分割になる。
【機能】
・メッシュを押す。
・マップで影響範囲・強さを指定可能。
※円形範囲指定と切り替え。
【制限】
・解像度はメッシュの頂点レベル。
※Resolution Level ⇒ High で精度がが上がる??
・フィギュアに適用する場合、Zero Pose で適用。
・dForce と相性が悪い。
※dForce 結果になら利用可能??
【操作(球体で範囲指定)】
・Scene Pane で対象オブジェクトを選択。
・ メインメニュー「Create」⇒「New D-Former」
※「Base」、「Field」が生成される。
・Scene Pane で生成された「Field」を選択。
・「Field」を適用部分に合うように、移動、拡縮する。
※球体範囲の変形でしか指定できない。
※マップで範囲指定する場合は、
⇒ 下記、操作(マップで範囲指定)を参照。
・「Base」の Handle を操作して適用度合いを調整。
※Handle : 「Base」のコマの軸みたいなもの。
【操作(マップで範囲指定)】
・Scene Pane で対象オブジェクトを選択。
・ メインメニュー「Create」⇒「New D-Former」
※「Base」、「Field」が生成される。
・Scene Pane で生成された「Field」を選択。
・Parameters Pane から、
Influence Mode ⇒ Weight Map
・Tool Setting Pane から、
Active Tool ⇒ Node Weight Map Brush を選択。
・New Map を押す。
・マップを塗る。
※Push Modifier Map のヒントを参照 ⇒当ブログを参照
・「Base」の Handle を操作して適用度合いを調整。
【発展メモ】
D-Former 変形をモーフに。
・DFrom Pane メニュから、
「Delete Applied D-Former(s)」
「Apply Spawned Morph」にチェック。
・「Spawn Morph」を押す。
・現れるダイアログにモーフ設定をする。
【機能】
・頂点を法線方向に移動する。(プラス or マイナス)
・マップによる適用範囲・強さを指定可能。
【制限】
・分解精度は、頂点レベル。頂点間は不可。??
※メッシュ精度(Resolution Level)を High にすれば??
・移動方向はプラスかマイナスの一方のみ。混在不可。??
・Smoothing Modifier と競合するので共存不可。??
※Parameters Pane で、Enable Smoothing ⇒ off。
本パラメーターが無い場合、Smoothing Modifier は
適用されていないので、それで良し。
【操作】
・Scene Paneで適用先オブジェクトを選択。
・メインメニューから、
「Create」⇒「Create New Push Modifier Node」。
・Scene Pane で、生成したPush Modifier を選択。
・Tool Settings Pane で、
Active Tool ⇒ Node Weight Map Brush を選択。
・Add Map 押す。
・これで、マップを塗る。
【ヒント】
マップを塗る状態で、View Port Pane 右クリックメニュー
・選択範囲:「Geometry Selection」
⇒「Select All」 / 「Clear Selection」
・選択に対する値設定(一括):「Weight Editing」
⇒「Fill Selected」
・選択範囲の値を滑らかにする:「Weight Editing」
⇒「Smooth Selected」
・選択方式:「Selection Type」、「Selection Mode」で選択。
【設定】
Scene Pane で Push Modifier を選択。
Parameters Pane から、
・Push Modifier の数値(マイナスは凹む)
【機能】
・メッシュを滑らかにする。
・衝突判定を設定し、衝突しないように自動変形する。
※通常、服が人に「めり込む(破れる)」事の回避手段。【制限】
・衝突判定は1オブジェクトのみ指定可能。
・マップによる変形範囲指定はできない。
【操作方法】
・Scene Pane で適用させるオブジェクトを選択。
・メインメニューから、
「edit」⇒「Figure(or Object)」⇒「Geometry」
⇒「Add Smoothing Modifier」
【設定】
・Scene Pane で適用させたオブジェクトを選択。
・Parameters Pane から、
・Collision Item ⇒ 衝突判定オブジェクト