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Daz Studio Shader Mixer マテリアルを自在に組む

 【機能】

・シェーダーをグラフィカルに設定する。

 

※MDL: Iray, RSL: 3Delight.

 

【操作】

・Shader Mixer Pane を開く。


 

※調査中



 

 

 

 

Daz Studio Geometry Editor Surface サーフェイス分割

 【機能】

・サーフェイスを分ける。

 ※マテリアル領域を分ける。

 

 

※調査中

 

 

Daz Studio Geometry Editor Grafting(接ぎ木)メッシュの一部置き換え

 【機能】

・フィギアなどの一部のメッシュを別メッシュに差し替える。

 

【制限】

・マテリアルは別途用意する必要がある。

 

 

※調査中

 

 

 

Daz Studio Geometry Editor 服に固い装飾を付ける

【機能】

・服の固い装飾物(ボタンなど)を変形しないように付ける。

 ※服はボーンの動きに応じて変形する。


【前提】

・装飾物は服とは別オブジェクトで原点位置で作成しておく。

 

 

【操作】

・服オブジェクトと装飾オブジェクトを読み込む。

・Scene Pane で服オブジェクトを選択。

・Tool Settings Pane で Active Tool ⇒ Geometry Editor。

・Selection Type ⇒ Polygon Selection。

  ※Viewport 右クリックメニューから。

・Selection Mode ⇒ Drag Selection。

  ※Viewport 右クリックメニューから。

・装飾を付ける面を1つ選択。

・「Geometry Assignment」

  ⇒「Create Rigid Follow Node from Selected」

  ※Viewport 右クリックメニューから。

 ・名前を入力するダイアログが出るので命名。

・装飾オブジェクトを作成した Rigid Follow Node に重ねる。

 ※Scene Pane で

  「Rigid Follow Node」⇒「装飾オブジェクト」の順に選択、

 Align  Pane で x,y,z-axis ⇒ Align Centers にして Apply

  とすると、装飾オブジェクトが Rigid Follow に移動する。

・Scene Pane で、装飾オブジェクトをRigid Follow Node に

 ドラッグ&ドロップ。※親子ノードになる。

・1つ目は以上で完了。同じ装飾を複数付ける場合は以下。

 

・装飾を付ける服の面を選び Rigid Follow Node を生成。

 ※1つ目と同じ手順。

・Scene Pane で Rigid Follow Node を選択。

・Parameters Pane で

  「Instance Target」 ⇒1つ目の装飾オブジェクト

 に設定する。

 ※1つ目は子ノードになっているのを選ぶ。

 ※2つ目は子ノードにならない。Viewport には表示される。

 



Daz Studio Geometry Editor 服の一部を消す

 【機能】

・服など、メッシュの一部を削除する。

 

【制限】

・メッシュを面単位でしか消せない。

 ※面より細かい精度で消したい場合は、

  Surface の Cutoff Opacity に透過マップを適用。

  その場合、メッシュはそのままでレンダリングから消える。


【操作】

・Scene Pane で対象オブジェクトを選択。 

・Tool Settings Pane で Active Tool ⇒ Geometry Editor。

・Selection Mode ⇒ Polygon Selection。

 ※Tool Settings Pane Active Tool の下にある3アイコンの左。

 ※Viewport 右クリックからでも選択可。

 ・消したい面を選択。

・選択した面を削除 ⇒ Viewport 右クリック

  ⇒ 「Geometry Editing」⇒「Delete Selected Polygon(s)」

   ※「Geometry Visibility」から隠す(Hide)ことも可能。

 

【ヒント】

・Viewport 右クリックメニュー

  「Selection Mode」「Geometry Selection」から

  選択に関する操作が可能。 


 

 

 

Daz Studio Iray Section Plane 平面でレンダリングをカット

【機能】

・Iray レンダリングを行う側の面(無限平面)を設定する。


 

【操作】

・メイン・メニュー「Create」⇒「New Iray Plane Node」

 

 

【メモ】

・作成初期は、レンダリングする側の面が下向き。 

 

 

 


Daz Studio Decal(デカール)シール張り

 【機能】

・オブジェクトにシールを貼る。

 ※通常、汗、出血などの簡易表現に使う。

 

【制限】

・Iray でないと使えない。

・Iray レンダリングでないと結果が見えない。

・一方向にしか貼れない。 

  ※ぐるっと回るようには貼れない。

  ※Parameters 「Face Mode」に

    Front and Back と設定しても回ることは無い。

 

 

【操作】

・Scene Pane で張る対象オブジェクトを選択。

・メイン・メニュー「Create」⇒「New Iray Decal Node」

・作成されたデカールの Surface を設定。

  ※Defuse Base Color⇒ 貼るテクスチャー

  ※Cutoff Opacity ⇒ 透過マップ(黒で透過)



 

 

 

 

 

 

Daz Studio dForce Cloth 布シミュレーション

 【機能】

・服や髪の形状を自然にする。※物理演算。 


※終わった?が、別に「ダイナミッククロス」が有るので注意。


【制限】

・Primitive や インポートした自作オブジェクトは 、

  Parameters Pane ⇒ Mesh Resolution ⇒ Resolution Level   が 「Base」に固定されるので、トゲトゲ修正が困難。

  ※「High Resolution」にできない。


【操作】

・Scene Pane で布にするオブジェクトを選択。

・メイン・メニュー「Edit」⇒「Figure」⇒「Geometry」

  ⇒「Add dForce Modifier : Dynamic Surface」

  ※Simulation Settings Pane メニューからも指定可能。

・ メイン・メニュー

  「Create」⇒「New dForce Modifier Weight Node」

・Scene Pane で作成した Weight Node を選択。

 ・Tool Settings Pane

  Active Tool を Node Weight Map Brush にして、

  Add Map を押す。

・シミュレーション範囲を塗る。

  ※D-Former と同様。⇒当ブログ参照

・Simulation Settings Pane

  「Simulation」ボタンで計算開始。


 

【ヒント】

・柔らかい布:Surface Pane ⇒ Simulation ⇒Structure

  ・「Bend Stiffness」 ⇒ 0

  ・「Buckling Stiffness」 ⇒最大

  ・「Buckling Ratio」 ⇒最大

 

・柔らかく伸びるトロけるチーズ:柔らかい布に加え、

  ・「Contraction - Expansion  Ratio」 ⇒ 200%









Daz Studio Morph Loader Pro モーフの部分適用、分割

 【機能】

・モーフファイルの一部分のみを適用する。

・一つモーフファイルを複数のモーフに分割する。

 

【モーフファイルの作成】

・対象オブジェクトを必要に応じて変形させる。

・Scene Pane で対象オブジェクトを選択し、

 Parameters Pane の Resolution Level を Base にする。

・対象オブジェクトを obj 形式でエクスポート。

 ※モーフ等で変形させてあれば、これがモーフファイル。

・必要に応じてモデラーで変形。

 ※頂点数、頂点順序は維持。

 

【操作】

・対象オブジェクトに D-Former を適用し、

 Weight Map を作成する。⇒ 当ブログ参照

  #モーフ適用部位を塗る。

・モーフ・ローダー・プロを起動。

 メイン・メニュー「Edit」⇒「Figure」

  ⇒「Morph Loader Pro」

・起動ダイアログで、

 「Choose Morph File」⇒ モーフファイルを指定。

・同ダイアログで、

 「Attenuate By」⇒「Weight Map」

  ⇒作成したD-Former 名⇒「Influence Map」

  ※Attenuate By Strength は「1」のまま。

・「Accept」を押してモーフファイルを読む。

 

【ヒント】

・部分適用の適用範囲を変えて繰り返せば分割になる。

 

 

 

 

 


Daz Studio D-Former(ディ・フォーマー)

 【機能】

・メッシュを押す。

・マップで影響範囲・強さを指定可能。

 ※円形範囲指定と切り替え。

 

【制限】

・解像度はメッシュの頂点レベル。

 ※Resolution Level ⇒ High で精度がが上がる??

 ・フィギュアに適用する場合、Zero Pose で適用。

・dForce と相性が悪い。

 ※dForce 結果になら利用可能??

 

【操作(球体で範囲指定)】

 ・Scene Pane で対象オブジェクトを選択。

・ メインメニュー「Create」⇒「New D-Former」

 ※「Base」、「Field」が生成される。

・Scene Pane で生成された「Field」を選択。

・「Field」を適用部分に合うように、移動、拡縮する。

 ※球体範囲の変形でしか指定できない。

 ※マップで範囲指定する場合は、

  ⇒ 下記、操作(マップで範囲指定)を参照。

・「Base」の Handle を操作して適用度合いを調整。

 ※Handle : 「Base」のコマの軸みたいなもの。


【操作(マップで範囲指定)】

 ・Scene Pane で対象オブジェクトを選択。

・ メインメニュー「Create」⇒「New D-Former」

 ※「Base」、「Field」が生成される。

・Scene Pane で生成された「Field」を選択。

・Parameters Pane から、

  Influence Mode ⇒ Weight Map

・Tool Setting Pane から、

 Active Tool ⇒ Node Weight Map Brush を選択。

 ・New Map を押す。

・マップを塗る。

 ※Push Modifier Map のヒントを参照 ⇒当ブログを参照

・「Base」の Handle を操作して適用度合いを調整。

 

 

【発展メモ】

D-Former 変形をモーフに。

・DFrom Pane メニュから、

 「Delete Applied D-Former(s)」

 「Apply Spawned Morph」にチェック。

・「Spawn Morph」を押す。

・現れるダイアログにモーフ設定をする。



 

Daz Studio Pish Modifier(プッシュ モディファイア)

【機能】

・頂点を法線方向に移動する。(プラス or マイナス)

マップによる適用範囲・強さを指定可能


【制限】

・分解精度は、頂点レベル。頂点間は不可。??

 ※メッシュ精度(Resolution Level)を High にすれば??

・移動方向はプラスかマイナスの一方のみ。混在不可。??

・Smoothing Modifier と競合するので共存不可。??

 ※Parameters Pane で、Enable Smoothing ⇒ off。

  本パラメーターが無い場合、Smoothing Modifier は

  適用されていないので、それで良し。


【操作】

・Scene Paneで適用先オブジェクトを選択。

・メインメニューから、

 「Create」⇒「Create New Push Modifier Node」。

・Scene Pane で、生成したPush Modifier を選択。

・Tool Settings Pane で、

 Active Tool ⇒ Node Weight Map Brush を選択。

・Add Map 押す。

・これで、マップを塗る。

 

【ヒント】

マップを塗る状態で、View Port Pane 右クリックメニュー

・選択範囲:「Geometry Selection」

 ⇒「Select All」 / 「Clear Selection」

・選択に対する値設定(一括):「Weight Editing」

 ⇒「Fill Selected」

・選択範囲の値を滑らかにする:「Weight Editing」

 ⇒「Smooth Selected」

・選択方式:「Selection Type」、「Selection Mode」で選択。


【設定】

Scene Pane で Push Modifier を選択。

Parameters Pane から、

・Push Modifier の数値(マイナスは凹む)

 

 

 


Daz Studio Smoothing Modifier( スムーシング モディファイア)

 【機能】

・メッシュを滑らかにする。

・衝突判定を設定し、衝突しないように自動変形する。

 ※通常、服が人に「めり込む(破れる)」事の回避手段。


【制限】 

衝突判定1オブジェクトのみ指定可能。

マップによる変形範囲指定はできない

 

【操作方法】

 ・Scene Pane で適用させるオブジェクトを選択。

・メインメニューから、

 「edit」⇒「Figure(or Object)」⇒「Geometry」

  ⇒「Add Smoothing Modifier」


【設定】

・Scene Pane で適用させたオブジェクトを選択。

・Parameters Pane から、

・Collision Item ⇒ 衝突判定オブジェクト